Skip to main content

ALGORITMA PERCABANGAN ( Materi Pemograman Dasar Kelas X )

 


Kalian pernah memainkan game Angry Bird, kan? Kapan kalian bisa naik ke level 

berikutnya? Tentu jika kalian berhasil mengenai semua musuh, jika tidak maka kalian akan 

mengulangi level yang kalian mainkan. Demikian juga ketika kalian memainkan permainan lain 

seperti sepakbola contohnya. Apa saja yang terjadi jika salah satu tim bisa memasukkan bola? 

Maka jika terjadi goal maka akan ditampilkan perayaan gol, reply kemudian kick off lagi oleh tim 

yang kemasukan. Dari contoh tersebut ditunjukkan dalam berbagai program apakah itu aplikasi, 

game (permainan) atau program lain, tidak pernah lepas dengan kejadian bersyarat, atau 

percabangan, yang ditandai dengan kata JIKA MAKA. 

Ketika kalian menggunakan e-mail atau facebook, jika kalian memasukkan user name 

dengan benar dan password dengan benar maka kalian bisa masuk, jika tidak akan muncul user 

name atau password salah. Kapan notifikasi akan muncul, jika akun teman kita update status, atau

ada teman yang mengomentari status kita, dan sebagainya. Di mesin aplikasi mesin ATM pun juga 

pasti menggunakan kondisi bersyarat seperti ini, dari muali pertama measukkan PIN jika benar 

dapat masuk jika tidak maka kita diminta memasukkan kembali PIN yang benar. Setelah bisa 

masuk, ada menu, misalkan penarikan uang, kita mengambil uang 250000 di mesin ATM yang 

hanya menyediakan pecahan 100000, apa yang terjadi? Maka ATM akan memberikan pesan. Dan 

masih banyak lagi kasus-kasu kondisi bersyarat seperti ini. 

Kondisi bersyarat memungkinakan sebuah program atau algortima memberikan alternatif 

langkah atau operasi untuk beberapa persyaratan yang diberikan.Oleh karena itu disebut sebagai 

struktur percabangan. Pada bab ini akan dibahas mengenai algoritma percabangan baik dengan 

mnggunakan bahas natural, pseudocode maupun dengan menggunakan flowcgart.

1 ALGORITMA PERCABANGAN DENGAN 1 KONDISI 

Sebuah Algoritma dirancang untuk memberikan bonus kepada karyawan yang berhasil 

mencapai target penjualan lebih dari 100 juta. Bonus diberikan kepada karyawan sebesar 1% dari 

omset penjualan yang dia capai. Algoritma memerluakn inputan nama karyawan, besar penjualan, 

gaji pokok, bonus, dan total gaji yang diterimakan. 

Dari permaslahan di atas dapat dibentuk algoritma sebagai berikut. 


Kondisi percabangan adalah sebuah struktur dalam algoritma atau pemrograman komputer 

yang melibatkan suatu kondisi atau persyaratan untuk melakukan operasi-operasi khusus 

tergantung dari kondisi yang disyaratkan. Sebagai contoh dalam algoritma di atas, Jika omset 

penjualan >100 juta maka Bonus akan dihitung 1% x OmsetJual. Bagaimana jika tidak? Contoh 

pertama ini tidak memberikan solusi atau langkah alternatif untuk menghitung Bonus jika target 

omset penjualan tidak dipenuhi, hanya saja dengan tidak dipenuhinya kondisi tersebut nilai Bonus 

akan diberikan nilai Bonus yang ditetapkan di awal yaitu Bonus=0. Kondisi percabangan yang 

seperti ini disebut dengan  kondisi percabangan dengan 1 syarat saja. 

Kata kunci dari struktur percabangan adalah  

JIKA (kondisi) MAKA 

 Pernyataan1 

 Pernyataan2 

 dst 

Struktur Percabangan dengan pseudocode 

Ingat kembali aturan penulisan algoritma dengan menggunakan pseudocode. Jika kita 

menggunakan struktur percabangan, semua pernyataan yang terletak dalam struktur dibuat 

menjorok pada tepi yang sama,, kecuali pembuat struktur. Dalam hal ini struktur, yang dimaksud 

adalah struktur percabangan. Pembuat strukturnya adalah kata kunci percabangan yaitu IF THEN , 

sehingga dalam pseudoce, percabnagan dengan 1 syarat dapat disajikan dalam bentuk 

IF (kondisi) THEN 

 Pernyataan1 

 Pernyataan2 

 Pernyataan3 

 Dst 


Kita dapat mengubah contoh algoritma di atas dengan pseudocode sebagai berikut. 

Lihat baris 5-6, struktur percabangan dituliskan dalam bentuk 
IF (OmsetJual)> 100 THEN 
 Bonus= 1% x OmsetJual 
Dalam contoh ini hanya ada satu pernyataan dalam satu struktur. Untuk struktur percabangan yang 
meilbatkan pernyataan yang bersyarat



Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Jenis-jenis foto Fotografi

 Jenis-jenis foto Kategori-kategori tersebut diatas dapat di breakdown lagi kedalam jenis-jenis foto, bertujuan untuk memperkenalkan beberapa jenis foto sebagai referensi lebih jauh lagi dalam memperdalam pengetahuan dunia fotografi. Jenis-jenis foto disini hanya sebagai pengelompokan secara garis besar, yang membantu mempermudah kita dalam memahami sebuah karya fotografi, dan ini bukan sebagai penggolongan yang paten untuk menghasilkan karya foto.  a. Foto Manusia  Foto manusia adalah semua foto yang obyek utamanya manusia, baik anak-anak sampai orang tua, muda maupun tua. Unsur utama dalam foto ini adalah manusia, yang dapat menawarkan nilai dan daya tarik untuk divisualisasikan. Foto ini dibagi lagi menjadi beberapa kategori yaitu :  ❖ Portrait  Portrait adalah foto yang menampilkan ekspresi dan karakter manusia dalam kesehariannya. Karakter manusia yang berbeda-beda akan menawarkan image tersendiri dalam membuat foto portrait. Tantangan dalam membuat foto portrait adalah dapat mena

Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)

Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang  beredar di dunia world wide web.   Berikut beberapa contoh SLN:  a) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar  dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup;  b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial  akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat  diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;  c) RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill &  Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera  oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;  d) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.  Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring.  Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan  sebagia

APA ITU FOTOGRAFI

Kata Fotografi diambil dari Yunani yaitu kata Fotos yang berarti sinar atau cahaya, dan Grafos yang bararti gambar. Dalam seni rupa, fotografi adalah proses pembuatan lukisan dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Pada umumnya semua hasil karya fotografi dikerjakan dengan kamera, dan kebanyakan kamera memiliki cara kerja yang sama dengan cara kerja mata manusia. Seperti halnya mata, kamera memiliki lensa, dan mengambil pantulan cahaya terhadap